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HPは252振りじゃなくて天候ダメージが減る236振り(実数値190)のほうがいいんじゃないかな - 2013-11-06 11 38 02 天候ダメ考えるとか余計な事しなくていいと思うな。ここはテンプレ貼るところだから、備考で書けば十分。 - 2013-12-04 18 15 58 16n-1調整はとりあえずやっとけ的な調整だし、やらないメリットが有るポケモンはともかくとりあえずテンプレでやっとくべきだよ。 - 2014-02-14 23 15 22 テンプレって言い方嫌い - 2017-11-19 09 07 05 H236、B36振りだと187グロスのコメパンは確定で耐えると思う。さすがに急所だと耐えないけど。 - 2013-11-30 08 29 02 対策の項だけど、ねこだましもこのゆびに吸われるよね? - 2013-12-04 12 04 52 この指の優先度は今作で+2に変更された - 2013-12-05 00 19 06 そうなのか、無知ですまんかった - 2013-12-08 12 44 02 Dはどう? - 2015-06-26 20 40 33 Sどうしてる? - 2014-02-09 08 35 28 ダクホより早くしんぴ使いたいってのが有るし、エアスラ打ちたいし基本は最速ぐらいで考えればいいんじゃねーかな。ガルーラとか猫使える奴の横なら素早さ落として耐久厚めにした方がいいとは思うけど。 - 2014-02-14 23 25 21 上位 - 2014-10-17 19 48 15 108(60振)…無振りウォッシュロトム+1 - 2015-04-11 13 03 33 すまん、途中送信しちゃった。↑の無振りじゃなくて、4振りじゃないの? - 2015-04-11 13 04 09 追い風を使う場合は素早さを109迄上げるとスカーフ同速まで抜けます。特に個体数がおおいスカーフランドロス+4なので最低ラインはここかと - 2015-04-14 03 25 41 ミロカロス - 2015-11-19 22 02 36
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シムルリラ 分類:ごくらくポケモン No.9-470 タイプ:エスパー/ひこう 特性:ようごのつばさ(弱点を突かれた場合、その技を3ターン使用不可にする 2つ以上使用不可にはできない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 シムルリラ 95 70 100 115 90 70 540 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) くさ/エスパー いまひとつ(1/4) かくとう こうかなし じめん 進化 ジャクエン(Lv40)→シムルリラ 図鑑 7色の 美しい翼と 長い 尾羽を 持ち 争いの ない 穏やかな 島にしか 生息しない。抜け落ちた 羽は 高額で 取引き される。 技 ブレイブバード エアスラッシュ サイコキネシス サイコショック 思念の頭突き 大文字 冷凍ビーム 気合玉 エナジーボール シャドーボール とんぼ返り 電磁波 羽休め 瞑想 フェザーダンス 光の壁 リフレクター その他 シムルグ+シャングリラ から 進化前は 孔雀+楽園 一致技の威力は高くないけど多彩な特殊技を覚える特殊アタッカー 素早さは微妙だが耐久が高めで、電磁波羽休め瞑想みたいな戦略もできる Sも70なのでスカーフでギリギリ130族抜きできるのもいい 特性は弱点なら必ず発動する呪われボディみたいなもの 弱点以外だと発動しない 名前 コメント
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バイバニラ 584.gif No.584 タイプ:こおり 特性:アイスボディ(霰の時に毎ターンHPが1/16回復する) 夢特性:くだけるよろい(※未解禁 物理技を受けると防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる) 体重:57.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 71 95 85 110 95 79 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 第五世代より登場したアイスクリーム型の美味しそうなポケモン。 合計種族値は535とウルガモスやポリゴンZに匹敵するものの、覚える技の範囲が非常に狭く、 配分に無駄がある等と言われっぱなしである。 …が、全体的なバランスは悪くないハズである。 氷単体というタイプ故に後出しは難しい所が悩ましい。 攻撃種族値95は、一見無駄な高さだと思われがちではあるが、一致の先制技「こおりのつぶて」や、 襷貫通の「つららばり」、一発逆転の「だいばくはつ」等、 範囲は狭いが強力な技を使えるバイバニラには決して無駄ではない。 今後未解禁である木の実が解禁されればしぜんのめぐみも実用的な威力になる …がリサイクルは覚えられない。 アイスは食べきりだからなのだろうか。 もちろん特攻種族値110から放たれる一致れいとうビームは強力で、無振りでも結構な火力を持つ。 ウェザーボールを使えるが、バイバニラは砂嵐、日本晴れを覚えないため、 統一戦で使える天候は実質雨に限られる。霰下で使うなら言うまでもなく吹雪の方が強力。 頼らざるを得ない(?)めざめるパワーは 炎 草 電気 格闘 の中から選ぶことになるだろう。 また、素速さ種族値が大半のドラゴンに負けているため ドラゴンタイプを圧倒することはまずない。 その場合、スカーフやボディパージでの素速さを底上げするサポートが必須。 霰とスカーフ吹雪さえあれば3タテも狙えないことはない。 そしてバイバニラの最大の目玉は、何と言っても 「ぜったいれいど」を使える事だろう。 最後の手段に使っても良いが、初手からいきなり攻めていくのもアリ。 身代わりはつららばりで貫通、補助技は挑発でストップ。特殊技はミラコで反射と、なかなか器用に動ける。 技の攻撃範囲が狭いだけで、等倍以上をとれる相手には非常に有利に戦えるポケモンであろう。 アイスクリームだからといって、舐めてかかってはいけないのである。 バイバニラ 技候補 技候補 特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 ふぶき 120 70 こおり 凍り10% 霰で必中技と化す最強攻撃技。素撃ちでも当てれば問題ない れいとうビーム 95 100 こおり 凍り10% 強力割安定のメインウェポン。 こごえるかぜ 55 95 こおり 素速さ↓ 100% 威力は種族値のお陰でそこそこ。素速さダウンは美味しい。 ぜったいれいど --- 30 こおり 一撃必殺 相手を強引に倒す。統一で使うには両親から遺伝する必要がある。 こおりのいぶき 40 100 こおり 急所必中 耐久型対策…はぜったいれいどでも良いが身代わりがあるときついので十分候補入り ラスターカノン 80 100 はがね 特攻↓ 10% 同族の対策…と言うかこれくらいしか技がない← ミラーショット 65 85 はがね 命中↓ 30% 命中ダウン効果が本命だがミラーコートを使用するバニラには必要ないかも みずのはどう 60 100 みず 混乱 20% 威力よりも追加効果の方が強力と見るか。 ウェザーボール 50 100 ノーマル 天気によってタイプ変化 雨乞いとのコンボで強力な炎対策になる。霰時はふぶきでOK めざめるパワー ~70 100 ※ 使用する個体によってタイプ変化 狙うなら炎、電気、草、格闘のどれか。 ミラーコート --- 100 エスパー 特殊技二倍返し 耐久が安定していて一撃で倒されることはまず無いので、読みさえ利かせれば強力な武器 さわぐ 90 100 ノーマル 睡眠妨害、制御不能 毒を受けてなお居座る相手はねむるを持っている可能性が高いので全く役に立たないことはない…ハズ はかいこうせん 150 90 ノーマル 1ターン行動不能 一応二倍弱点めざパより威力は高いが反動が痛い場合も。ただし、反動中に身代わりを貼った相手にはつららばりで応戦出来なくもない。 物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 つららばり 40 100 こおり 2~5回ヒット 身代わり、襷貫通の便利技。 こおりのつぶて 40 100 こおり 優先度+1の先制 神速には勝てないが十分強力な先制技。 だいばくはつ 250 100 ノーマル 自瀕死 前作より威力は下がった技だが、自己犠牲の名に相応しい威力。特化冷B=下降無振爆発である。 おどろかす 30 100 ゴースト 怯み30% ヌケニン対策にはなるから実戦級だろ!!!!11 からげんき 75 100 ノーマル 状態異常で威力2バイバニラ 麻痺や毒を受けたら強化される。だいばくはつを採用しないなら入れていても損はしないかも おんがえし 最大102 100 ノーマル なついている程威力が高い 安定した物理のサブウェポンだがはっきり言ってこれを採用するくらいなら爆発する勇気の方が欲しい。 しぜんのめぐみ ※ 100 ※ 持たせた木の実でタイプ.威力が変化 威力もタイプも自由に変更出来て便利…かと思いきや使い切りなので結構使いにくい 補助技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 あられ --- --- こおり 天候変化 特性発動、ふぶき必中とお得な特典が霰と一緒に降ってくるざます。 あまごい --- --- みず 天候変化 ウェザーボールが水タイプとなるため 対炎、岩 特に炎戦に役立つ。 ボディパージ --- --- はがね 体重軽量化 調整次第でグングン抜ける。耐久力と速さを両立出来る。体重軽量化はおまけ ちょうはつ --- 100 あく --- 先手をとれば補助技を封じれる「俺を舐めてみろよ!!」 とける --- --- どく --- 物理攻撃に対して硬くなる。 ミラーコートの誘発にも使える。 どくどく --- 90 どく --- 零度がないときの耐久潰しに。 ひかりのかべ --- --- エスパー --- 特殊防御がかなり向上。HPにいくらか振ればC特化シャンデラの大文字も耐える ねむる --- --- エスパー 自眠り 体力状態異常を全回復する。一回キリだから使いにくいような気もするがバニラ唯一の回復技 ふういん --- --- エスパー --- 対トドゼルガ用最終兵器技。相手の絶対零度まもる身代わりを同時に封じることが出来る…が、余りにもピンポイントな気がしないでもない。 でんじふゆう --- --- でんき --- 相手の地面技を回避するが使いどころが非常に難しい。 まもる --- --- ノーマル --- ターン稼ぎ他、とびひざげりを回避することも出来る みがわり --- --- ノーマル --- 様子見に使える上、絶対零度を撃つ際の盾にもなる メロメロ --- --- ノーマル 同性に効果無 異性の相手のみだが、動きを封じる事が出来る。 いばる --- --- ノーマル 相手攻撃↑↑ どうしようもない相手への徹底なる嫌がらせだが、バイバニラはこんなのを使わなくても立派に闘える子です。 ※11/6 はかいこうせんの命中率(100→90)を修正しました
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トロピウス 図鑑No.357 タイプ:くさ/ひこう 特性:ようりょくそ(晴天時すばやさ2倍。) サンパワー(晴天時、ターン終了時に最大HPの8分の1のダメージを受け、とくこう1.5倍) 夢特性:しゅうかく(ターン終了時、自分が消費したきのみを5割で拾ってくる。晴天時10割。) 体重:100.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 トロピウス 99 68 83 72 87 51 キマワリ 75 75 55 105 85 30 ナッシー 95 95 85 125 65 55 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ほのお/どく/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) みず/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん 耐久のステータスはそこそこ安定しているものの 4倍の氷と岩弱点により、砂パ・雨パ対策という草タイプとしての仕事がこなし難い。 このポケモンを一番活かせるのはやはり、サンパワーを利用したアタッカーか。 範囲攻撃が有り、すばやさも火力も勝るリザードンで良い場面が多そうではあるが、 一応草タイプということもありバンギやニョロトノの交代出しをされ難いというメリットはある。 等倍を削り切るにはやや火力不足。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物こだわりスカーフ ジュエル/いのちのたま 型サンプル型名タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 () () 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 リーフストーム 140 90 くさ 遺伝 ソーラービーム 120 100 くさ マシン エナジーボール 80 100 くさ マシン ギガドレイン 75 100 くさ 教え くさむすび 不定 100 くさ 教え エアスラッシュ 75 95 ひこう メインウェポン候補 自力 めざめるパワー 70 100 不定 鋼狙いの炎や地面。 自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル マシン おいかぜ - - ひこう 教え やどりぎのタネ - - ひこう 教え ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物 こだわりスカーフ 最速で101族までは抜ける。 ジュエル/いのちのたま 型サンプル 型名 特性: 性格: 努力値: 持ち物: 確定技: 選択技: タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など 対策 具体的な対策例など。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - トロピウス ネタポケまとめwiki - トロピウス
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パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。 持ち物に関するデータはデータ集/道具の効果、なげつける、しぜんのめぐみを参照。 用途の広い道具・木の実 用途の狭い道具・木の実 ダメージを半減させる木の実 専用の道具 対戦ではほとんど使われない道具・木の実 用途の広い道具・木の実 いのちのたま 与えるダメージが1.3倍になるが、攻撃するたびに最大HPの1/10が減る。 タイプ・物理・特殊関係無く全ての攻撃技のダメージが増加する。こだわり系と違って技の選択が可能なのもポイント。 タイプ一致技と役割破壊技の火力を同時に伸ばす事が出来るのがメリット。 複数のタイプの攻撃技を覚えているポケモンに向いている。 HP減少のデメリットは決して小さいものではなく、またすぐバレるのが難点。 第五世代からは身代わりに攻撃してもHPが減るようになったので注意。 特性マジックガードのポケモンはHP減少のデメリットを無効化出来る。 また、特性ちからずくのポケモンがちからずくの対象となる攻撃技を使った場合もHP減少が起こらない仕様となっている。 レッドカード持ちのポケモンに攻撃したときは、デメリットでこちらのHPが減る前にカードで吹き飛ばされるため、 デメリットを受けずに済む模様。 きあいのタスキ HPが満タンの時、一撃で倒されるダメージを受けてもHP1で確実に耐える。一度効果が発動すると消える。 速く高火力な紙耐久のポケモンや、突かれやすい4倍弱点を持つポケモンと相性が良い。 一撃で倒されるはずのポケがHP1で生き残れるというのは非常に強力な効果であり、 このアイテムの登場以降、このアイテムが作り出した1ターンのおかげで勝敗が決まるという勝負が非常に多くなった。 また、カウンター、ミラーコート、メタルバーストと組み合わせるのも有用。 欠点としては、霰や砂嵐の天候ダメージ、ステルスロックやまきびし、鮫肌やゴツゴツメットなどに弱く、 これらでダメージを受けてしまうとこの道具を持たせた意味がまったく無くなってしまう。 先発で出すとそれらで潰される心配は多少減るため、先発ポケに持たせることも多い。 また状態異常が防げるわけではなく、HP1で耐えても次ターン相手の先制技によって呆気なく倒されることもある。 一撃必殺が当たってもHP1で耐えるが、今作から連続技で潰されるようになったので注意。 ガチ環境ではバンギラス、カバルドン、ユキノオー、先制技、連続技が非常に多いので持たせるポケモンを選ばなければ腐りやすい。 かつての万能さは無くなった。 こだわりスカーフ 素早さが1.5倍になる代わりに、同じ技しか出せなくなる。 素早さを上げタイマン性能を向上させたり、鈍足~中速ポケモンで奇襲をかけるといった使い方が可能。 基本的にはアタッカーに持たせるが、スカーフトリックという戦法も存在する。 また、相手のスカーフ対策としてガブリアスのような元々速いポケモンに持たせて使う手もある。 ある程度、知識・経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。 ひとつ前の4世代によくあった目安とされるのが最速130族(実数値200)抜き。 素早さ実数値が134以上あればサンダースやクロバットなどを上回り、相手のスカーフ持ち以外のポケモンをほぼ全て抜けるようになる。 ただし、肝心の(112~)130族の使用率の低さや加速、すいすい、すなかき等のスカーフがあっても抜けないポケモンの使用率の高さ 等の事情からこの目安は完全に過去のものとなっている。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍となる代わりに、同じ技しか出せなくなる。 トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。 積み技を使わずとも1ターン目から高火力で向かっていける。 1.5倍というダメージ増加は非常に大きいものであり、一貫性のある技で高負荷をかけたり、予想外の火力で相手を崩す事も出来る。 欠点としては、ある程度、知識・経験のある相手にはダメージ量からバレてしまうことがあり、そうでなくても技が固定されるためバレやすい。 一度バレてしまえば、同じ技しか使えなくなるというデメリットは大きく、こちらの技を読まれるなどして相手に有利に立ち回られることも多い。 スカーフも含めこだわり系のアイテムは、トリックやすりかえで耐久型相手に持たせると大きなアドバンテージが取れる。 たつじんのおび こうかばつぐんのとき相手に与えるダメージが、物理・特殊を問わず1.2倍になる。 様々なポケモンの弱点を突けるよう多彩なタイプの技を覚えたアタッカーに持たせると良い。 ダメージ補正はいのちのたまよりも小さいが、デメリットはない。 たべのこし 毎ターン後に、最大HPの16分の1のHPを回復するアイテム。 回復技やみがわり、まもる持ち等の耐久、受け系が持つ事が多い。 極端な話、相手がみがわり/まもる@たべのこしのコンボから抜ける術が無ければ勝利が確定するケースもある。 ちからのハチマキ・ものしりメガネ それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。 両刀でなければ自分の攻撃技全てが強化されるため範囲はとても広く気軽に持たせることができるが、 効果自体は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびのほうがよく使われている。 各種プレート等 特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。 主にタイプ一致技強化目的。サブウエポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。 見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。 メインウエポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的。 有名なのはプレートメタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ。 各種ジュエル 一度だけ対応するタイプの攻撃技の威力が1.5倍になる。使い捨て。 こだわりアイテムやいのちのたまと違い、低リスクで技の威力を上げることができる他、積み技と合わせて脅威的な火力で受けを突破することもできる。 タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費されない。 ただし身代わりに攻撃すると消費される。 技が発動する直前に消費されるため、アクロバットは持ち物を持っていない状態の威力で計算される。 オボンのみ HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、たべのこしより回復量が多いのが長所。 効果を発揮する例としては、拘りげきりん読みの交代出しの安定受け・潰しなど。 防御や特防を上げる積み技との相性も良い。 そこそこの耐久のアタッカーに持たせて確定数をずらして行動回数を増やすこともできる。 みがわりやはらだいこといったHP軽減を前提とした戦術をとるポケモンのリスクの軽減などにも。 BW(2)ではこんらんによる自滅でHP半分以下になった時は発動しない。 ラムのみ 状態異常を回復する。催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。 状態異常が天敵である積みポケや催眠対策として持たせる場合が多い。 他にねむるとの併用も。ただし同じくねむると組み合わせられるカゴのみとは一長一短であり、 ラムは状態異常技をかけられたときにねむるを挟まずに即座に反撃できるが、その後のねむるを即リカバリーできなくなりHP回復手段を失ってしまう事にもなり得る。 カゴの場合は実際にねむるまで状態異常を甘んじて受けなければいけないが、ねむカゴのコンボは確実に使える。 用途の狭い道具・木の実 ひかりのこな・のんきのおこう 相手の技の命中率が0.9倍になる。回避型の戦法の補強に使うのが一般的。 「すながくれ」「ゆきがくれ」と併用すると命中100%の技すら72%に。 みがわりを4回する間に、命中率100の技が1回以上外れてくれる確率は約73%。これは十分戦術に組み込めるほどの確率である。 ふうせん ポケモンを浮かせ、地面タイプの技を無効にすることができる。攻撃を受けると割れて無くなる。 特性「ふゆう」と同じ効果だが、特性ではないので「かたやぶり」では無効にされない。 出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示される。 (ローテーションバトルで2、3番手にふうせんを持たせた場合は表示されない) 地面技読みで無傷で繰り出せる性能を持たせられるが、 相手の攻撃を受けると無駄になってしまうので、シュカのみとは一長一短。 地面弱点のポケモンに持たせてつるぎのまい等を積む隙を作ったり、タイマン性能を上げたりといった使い方ができる。 こだわり地震を読んで交代できれば、流すこともできる。 欠点は風船持ちだとすぐバレること。攻撃を受けると無くなるため受け出しがしづらいこと。 シャンデラやルカリオのような、普段タスキやスカーフに頼ることが多い低耐久アタッカーに持たせた場合、タスキでもスカーフでも無いことが初見で相手にバレてしまい、安心して攻撃されてしまう。 「風船持ちであるかどうか」の読み合いを仕掛けることはできないが、これは基本的に地面読みの繰り出しか、地面以外の技を1発撃つ無駄ターンの強制のために使うものなので、こちらはあまり痛くは無い。 カムラのみ みがわりを複数回して発動させる場合が多い。 こだわりスカーフに隠れがちだが、素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強やきしかいせいコンボなどはスカーフでは出来ない。 チイラのみ・ヤタピのみ 竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、特性しんりょくやもうかと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。 上記特性とみがわりと組み合わせて発動させるコンボは有名。 イバンのみ HPが1/4以下の状況で選択した行動が一度だけ早くなる。 素早さの低い重火力アタッカーが持つことで行動回数を増やすのが主な使い道。 性質上、頑丈持ちとの相性が良い。また、ソーナンスなどの素早さの遅いみちづれ持ちとの相性も抜群。 雨パや砂パといった素早さでごり押ししてくるパーティに対する切り札にもなる。 前作では「こらえる」と合わせて使うのが強力だったが、5世代では相手が交換したときにも木の実が発動するようになってしまった。 よって一度こらえて木の実が発動しない時点で戦法が相手にばれてしまう上に、 交換されるだけで木の実が完全な無駄アイテムになってしまうので、かなり使い勝手が悪くなった。 イバンによる先制大爆発も大爆発が威力半減したため微妙に。 おうじゃのしるし・するどいキバ 持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。 連続技では攻撃毎に怯み判定が発生するので連続技とのコンボで主に使われる。 ちなみになげつけると100%の確率でひるむため、ねこだまし感覚で使える。 連続技で相手がひるむ確率 かいがらのすず 与えたダメージの1/8回復する。 期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。 あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。 Lv1がんじょうポケモン等、極端にHPが低い場合は有効に働く場合もある。 かえんだま 持っているとやけど状態になる。主に特性こんじょう、ねつぼうそう持ち、トリックやなげつける持ちが使う。 また、状態異常は重複しないので眠り等の対策にもなる。やけどダメージを受けないマジックガードと好相性。 かえんだまで根性発動を狙う場合デスカーンのミイラに注意。 きのみジュース HPが半分になった時、HPを20回復する。オレンの実の上位互換。 今作では低レベル頑丈用のポケモンが再度頑丈を発動させるための持ち物として注目されるようになった。 くろいヘドロ 基本的には毒タイプ専用のたべのこしだが、毒タイプ以外が持つと逆にダメージを受けるので、相手に奪われても大きな損失にはなりにくい。 ゴツゴツメット 接触技を受けると技を使った相手の最大HPの1/6ダメージを与える。 特性「さめはだ」や「てつのトゲ」と組み合わせると29%ものダメージになる みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。連続攻撃を受けるとダメージごとに発動する。 ゴツゴツメットの効果で最後に相打ちとなった場合、メットの効果でダメージを与えた側が勝利する。 接触技の大半は物理技のため物理受けに持たせる。 耐久型の決定力を補うために持たせたり、受けループで相手を徐々に弱らせる戦術で使うと効果的。 極端な話、再生技orねむる@ゴツゴツメットのコンボから抜ける術が無ければ勝利が確定するケースもある。 しろいハーブ 下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。 が、オバヒに限って言えば実はプレートだいもんじ×2の方が威力があり、 リーフストームやりゅうせいぐんなどでも2発撃つより一撃の威力を高めて一撃で相手を落とす方が好まれる。 よって、上記の目的では使われないが、「殻を破る+バトンタッチ」ではよく使われる。 殻を破る使用時はもちろん、バトンでマイナスの能力変化を受け継いでも発動する。 ただし「いかく」に対しても発動し、無駄になることがあるので注意。 しんかのきせき 専用ではないが進化前のポケモンに持たせると防御・特防が1.5倍。 特にポリゴン2やラッキーなど進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると効果的。 進化前のポケモンに持たせる道具なので相手にバレ易く、トリックやはたきおとす等で持ち物から無くなると弱体化する。 だっしゅつボタン 持っているポケモンが攻撃を受けた時、手持ちに戻ってくる。使い捨て。 サポート型が先手を取ってサポート技を使った場合、交換や退場のターンを節約できるが、 相手に先に攻撃された場合、こちらは行動することなく引っ込んでしまう。 ちなみに自分が『とんぼがえり』を食らった場合にだっしゅつボタンが発動すると相手は戻れず、自分だけ交換可となる。 また相手の特性が「ちからずく」である場合は脱出できないので注意が必要である。 ニョロトノに持たせ、雨にしつつキングドラを無償降臨させる戦法が有名。 どくどくだま 持っているともうどく状態になる。かえんだまの用途に加え、特性「ポイズンヒール」を発動させるために使う。 また、根性型でなくても主にノーマル物理アタッカーに空元気と共に持たせ、 火力の底上げを兼ねて麻痺や火傷による不意の機能停止を防ぐ用途もある。 ひかりのねんど 光の壁・リフレクターの持続時間が8ターンになる。 ほぼ壁張りサポート専用。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。 メンタルハーブ メロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばりの効果を一度だけ解く。 技を制限する状態変化にかかった直後に「○○の効果が解けた!」とメッセージが出る。 また、メロメロの時のみメンタルハーブで治ったとのメッセージが出る。 耐久型は一度防いでもあまり意味がないので場作りをするサポート型に持たせる場合が多い。 カゴのみ ねむり状態を回復させる。ねむり状態でしか消費されないため、ラムのみ以上にねむるとの相性が良い。 ラムとの比較は、ラムのみの項目を参照。 ダメージを半減させる木の実 しぜんのめぐみで半減するタイプ威力60の技になる。 まれに特性テクニシャンのポケモンや、サブウェポンに乏しい草タイプ等が弱点半減と弱点狙いピンポイントの両天秤で持っていることがある。 オッカのみ(炎) 4倍ではハッサム、2倍ではメタグロスなどの鋼タイプが持つ場合が多い。 次の攻撃はまず耐えられないので、何が何でも行動をさせる必要がある場合に採用する。 タイプ一致の技になると、4倍のハッサムなどは軽減してもまず耐えられない。 イトケのみ(水) ハードロックのバクーダやドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせる。 ソクノのみ(電気) 電気4倍のギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイルなどが持っている事がある。 ワイルドボルトを覚える炎タイプ対策に水タイプが持っている事も。 リンドのみ(草) 草4倍の水地面と相性良好。しかし水地面の面々は持久型が多く、どのみち次の攻撃はまず耐えられないので、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も。 ラグラージに持たせて特殊草技を耐え、ミラコで返してくる戦法もある。 今作で強化されたタネマシンガンは初撃しか軽減できず、要注意。 ヤチェのみ(氷) ドラゴンなどの強力なポケモンに有効な氷技は所持率が高く、氷弱点のポケモンにとっては有益な実。 多くのドラゴン他、草や地面、特に4倍のドダイトスなどが持っている事も。 今作で強化されたつららばりは初撃しか軽減されない。特に一致かつスキルリンクのパルシェンには要注意。 ヨプのみ(格闘) 主に弱点が格闘のみのノーマルが持ちやすい。ガルーラのヨプカウンター等が有名。4倍のバンギラスが持つ事もある。 これでインファイト等を耐え、カウンター等の反撃で返り討ちにしたりするのが主な使い方。 他の格闘弱点では悪は耐久が低いものが多いためタスキの方が優先される。 ビアーのみ(毒) 毒の攻撃技は範囲が非常に狭いため起用されにくく、草の弱点はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、ビアーの採用はほぼ無い。 シュカのみ(地面) 地面を弱点に持つタイプは多いので有用性は高く、特に弱点が地面のみの電気タイプや、耐性の多い鋼タイプが持つ事が多い。 今作で登場したふうせんとは一長一短で、こちらは一度きりかつ無効化こそできないが、関係ないダメージで無くなったりせず、確実に発動する。 また、初見で持ち物がバレない。 バコウのみ(飛行) 飛行4倍のヘラクロスやキノガッサでも採用は稀で、基本的には他のもちものが優先される。 新たに登場したアクロバットを軽減できるが、ジュエルと同時使用の一撃は半減しても耐えきれない場合も。 ウタンのみ(エスパー) 毒タイプほどではないが、エスパー技はタイプ不一致ではあまり採用されないため、採用はまず無い。 4倍はドクロッグのみ。半減してもまず耐えられない上、まだジュエルふいうちの方が有用。 タンガのみ(虫) 虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。 ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理が出来るようになる。 ヨロギのみ(岩) 格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギの使用率の低さと相まって奇襲をかける事が出来る。 岩4倍はほとんどが紙耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致エッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。 今作で命中上昇したロックブラストは初撃しか軽減できない。 カシブのみ(ゴースト) フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボがある。 それ以外では基本的に採用はされない。 ハバンのみ(ドラゴン) ドラゴンタイプの同族対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられる気合の襷の方が汎用性が高い。 持てばちゃんと耐えられるラティアスや、マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。 ナモのみ(悪) 紙耐久なエスパーやゴーストは、きあいのタスキの方が優先され、高耐久のエスパーは無くてもギリギリ耐えられるか対面を想定しないので採用は稀。 リリバのみ(鋼) 鋼は基本的に格闘に劣り、技の威力もメタグロスやハッサム以外さほどでもないため、採用される事はない。 ホズのみ(ノーマル) ほぼ対だいばくはつ用。だいばくはつの仕様変更もあり、採用はまず無い。 専用の道具 ふといホネ カラカラ・ガラガラ専用。攻撃が2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。 でんきだま ピカチュウ専用。 全ての技の威力が2倍になるため持たせるとかなりの火力に見えるが、 他のアイテムが持てないため、火力強化アイテム持ちと比べて火力は高くなく、 タスキも持てないので紙耐久もどうしようもない。素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。 投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケース有り。 なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと蓄電であろうと麻痺させることができる。 しんかいのキバ・しんかいのウロコ パールル専用。キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。 キバのおかげでパールルがアタッカーとして採用されることも。 ながねぎ カモネギの専用道具。 急所命中率が上がる。ピントレンズよりも上昇量が大きい(急所ランク+2)。 急所に当たっても元の火力がさほどでもないのであまり有効ではない。 ラッキーパンチ ラッキー専用。急所に当たる確率が上がる(急所ランク+2)。 ただ特攻35なので急所でもダメージはたかが知れている。 アタッカー寄りにするならハピナスのほうが向いているのでしんかのきせきを持たせるべきである。 メタルパウダー・スピードパウダー メタモン専用。それぞれ防御・素早さが2倍になる。 メタモン専用道具なので、変身した後=メタモンでなくなった後は効果が無くなる。 技の「へんしん」で変身するメタモンの場合、先手で変身するためにこだわりスカーフを持たせると1番目の技しか出せなくなるため、変身後の持ち物なし状態を覚悟でパウダーを使う事は無い訳ではないが、勝手に変身してくれる「かわりもの」メタモンの場合、パウダーの意味があるタイミングが全く無い。 こころのしずく ラティアス・ラティオスに持たせると特攻・特防が1.5倍になる。 元の高い能力に加え、技を縛られないこだわりメガネに耐久上昇の効果がプラスされるという反則級のアイテムである為、 どのルールでも使用は禁止されている。 対戦ではほとんど使われない道具・木の実 他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果はデータ集/道具の効果を参照。 あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ それぞれにほんばれ・あまごい・すなあらし・あられの技を使った時、天候変化が5ターンから8ターンになる。 意表を突くことはできるが、天候に大きく依存するパーティを組む場合は特性を利用する方が現実的。 天候を妨害する目的ならこれらの道具を持たせるまでもない。 おおきなねっこ ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。 やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。 因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。 差がつく境界を具体的な数式にしてみる。こちらの最大HP数値をX、敵の最大HPをYとすると 回復量は やどりぎ+食べ残し X÷16+Y÷8 やどりぎ+ねっこ(Y÷8)×1.3 である この二つの式を=で結び計算すると、二つの回復量が同じになる境界線はX=0.6×Y つまり自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しい時である(Yを80、Xを48で試せばわかる) そんで、X>0.6×Yなら食べ残しの回復量が多く、X<0・6×Yならおおきなねっこの回復量が多くなる やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンかハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位 同様にドレイン系の技でも食べ残しが優位。 こちらの最大HP数値をX、与えるダメージをZとする時、 食べ残し持ちでドレイン技を撃つ時の回復量はX÷16+Z÷2 根っこを持ってドレイン技を撃つ時の回復量は13÷10×Z÷2 解くと、X=12Z/5になる。これは、ドレイン技を撃つ側のHPが200の時、毎ターンドレイン一発で84ダメージ以上与え続ける必要がある。 食べ残しではなくダメージ強化系アイテム(プレート等)と比較しても威力自体が1.?倍=回復量も1.?倍になるため、単純にねっこが優位とは言えない。(回復量のみならねっこが優位) 結局、食べ残しの代用で宿木+ドレイン技のセットってのが、ねっこのギリギリセーフな使い方 あかいいと 自分がメロメロ状態になった時相手もメロメロ状態にする。メロメロにされるケース自体が稀であり、発動機会が極めて限定的。 また自分のメロメロが解除される訳ではなく、発動しても博打が過ぎる。 きゅうこん・じゅうでんち きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。 ダメージは無効化できないので要注意。また、相性や特性で無効化される場合は発動しない。 身代わりで受けた場合も同様に発動しない模様。 発動条件が受動的かつ限定的のため使われることはまず無い。 きょうせいギプス・パワー○○○ 装備していると素早さが半減する。トリパで使われる。 トリックで押し付ける場合、地面技が当たるようになるくろいてっきゅうや確実に後攻になるこうこうのしっぽの方が良い。 また、トリック等を覚えずとも『奪われる』場合を考えればくろいてっきゅうの方がやや有用性が高い。 特性浮遊持ちで素早さを下げる必要がある場合(ジャイロボールドータクン等)に持たせることがある。 また、2体目のトリパアタッカー(特にジャイロを搭載している場合)等、パーティ単位で考えれば採用の余地は十分にある。 きれいなぬけがら 持っていると技・特性(くろいまなざし、かげふみ等)に関わらず必ず交代できる。 鋼ポケのじりょく対策用が主。具体的にはエアームドがジバコイル対策に。 他にもソーナンスやダグトリオに捕まると困るハピナスに持たせる場合も。 一応ねをはるにも有効。 くろいてっきゅう 素早さが半減し、飛行タイプやふゆうでも地面技が当たるようになる。 ただし、電気/飛行や炎/飛行など、重力やねらいのまとの効果では地面が2倍になるタイプでも、なぜか効果抜群ではなく、等倍ダメージとなる。 用途はジャイロボール持ちに持たせたり、なげつけるや、トリパでのすばやさダウン、トリックで相手に押し付け。 投げつけた際の威力は最強の130。 こうかくレンズ・フォーカスレンズ 前者は無条件に1割、後者は後攻の場合のみ2割命中率を上げる。 70や80など不安定な命中率の技のために。 基本的にプレート系などの方が期待値が大きく上がるのでさいみんじゅつなどの一部補助狙い以外では使われない。 参考) フォーカス大文字(威力120命中102):プレート火炎放射(威力114命中100) フォーカスふぶき(威力120命中84 ):プレート冷凍ビーム(威力114命中100) なお、いわなだれなどの当てることで追加効果が発揮される技や、 とびひざげりなど外すことがデメリットになる技の場合はこの限りではない。 第4世代まではフォーカスレンズは相手の交代時にも効果を及ぼしていたが 第5世代では交代時に効果がなくなっている。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこう 自分の行動の優先度を低くする効果がある。 くろいてっきゅうと一見用途が似ているが、鉄球は素早さ自体が下がるため、トリックルーム状態になるとかなり素早くなるのに対し、こちらは素早さ関係なく後攻固定になるのでトリル下でも変わらず後攻になる。 なお、後攻になる効果が現れるのはあくまで「相手と同じ優先度の技を使っていた場合」だけなので、こちらが優先度+1、相手が優先度+0だった場合は普通にこちらが先制する。 他にも後攻無償高速バトン、トリック、しっぺがえしをほぼ確実に威力100で撃つなどの使い道がある。 しめつけバンド 拘束技の継続ダメージを最大HPの1/16から1/8にする。 天候や状態異常、守るやダイビング・そらをとぶ等と組み合わせるとかなりのダメージに。 せんせいのツメ 持たせるとたまに先制できることがある。 素早さの低いポケモンに持たせたいが、耐久のあるポケモンに持たせ試行回数を増やすと更に効果的。 イバンと似ているが『体力一定以下で確実に1回のみ』と『無条件に何度でも20%』と発動タイミングや回数がずれている。 言うなればきあいのタスキときあいのハチマキのような関係となっている。 ただ発動確率は20%とやや低く、完全に運任せのため確実性は求められない。 また、攻撃技の場合は双方の攻撃を耐えられる場面で発動してもひるみ、凍り、火傷、麻痺、混乱、相手のAC低下等追加効果でも引かない限り無意味。 ただしこれはイバンも同様。 イバンにせよせんせいのツメにせよ持たせたいようなポケモンは大抵1発は耐えるようなポケモンなのでイバンの方が優勢 メタルバースト等、先制がマイナスになるような技とは普通は併用しない。 前作では爪が発動する前のターン(天候ダメージ→行動選択 の時)に天候ダメージを受ける順番が変化する(爪をもったポケモンが先にダメージを受ける)という事があったが、 今作ではこの仕様は無くなったので発動タイミングを読む事は出来ない。 ねばりのかぎづめ しめつける・まきつくなどの拘束技のターン数が7に増える。 ターンダメージが増えるしめつけバンドとは役割が変わってくるが、4~5ターンでも充分仕事できる。 パワフルハーブ ソーラービームなどの溜め技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。 ゴッドバードやソーラービームによる奇襲にまれに使用される。 ピントレンズ・するどいツメ 急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。 因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。 ただ持たせただけでは殆ど効果が見られないので、やるなら特性「きょううん」持ちに さらに急所に当たりやすい技を持たせるなど、とことん特化しないと無意味に終わる事が多い。 またそこまでやっても所詮は運なので、確実性を求めるならいのちのたまなどの強化アイテムが望ましい。 レッドカード 持っているポケモンが攻撃を受けた時、攻撃してきた相手を交代させる。使い捨て。 こちらが攻撃した時ではなく、こちらが『攻撃を受けた時』に発動する。 瀕死になった時は発動しない。ドラゴンテール・ともえなげで交代させられても発動しない。 相手がみがわり状態でも効果はある。 自分が「とんぼがえり」をくらった時に発動すると、相手は交換するポケモンが選べずランダムで出される様子。 連続攻撃を受けた時は全ての攻撃が終わった後に効果を発揮する。 ちからずくのポケモンの攻撃をくらったときは発動しない。 リュガのみ・ズアのみ 耐久は1段階上がったところで大して変わらない+発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。 1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。 使い道を見出すならバトンで耐久型に繋ぐという手も。みがわりと併用するといい感じかも。 バトン先がいかくや耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。 きあいのハチマキ ひんしになるダメージを受けた時、HP1で耐えることがある。 タスキと異なり使いきりではなく残りHPがいくつでも発動できるが、チャンスが瀕死の瞬間一発勝負で確率10%では実用性は極めて低い。 くっつきバリ 持っていると毎ターン最大HPの8分の1ダメージを受ける。相手から接触技を受けると相手に移る。 相手に移る条件が限定的(既に持ち物無しかジュエル使用時)、普通に移ってくれるのを期待するのは無謀。 トリックを使うにしてもかえんだまの方が良い。優位点はポイズンヒールの回復を火傷の入らない後出しから相殺できる点のみ。 相手に移しても接触技でこちらに戻ってくるため技の選択が狭まる欠点もある。 ねらいのまと 持っているポケモンに対して「こうかがない」タイプの技が当たる。今後、これと画期的なコンボを成す新たな特性や技が登場しない限り、実用性はほぼゼロ。 一応トリックでラグラージなどに押し付けたり特殊ドサイドンが避雷針発動のために持つこともあるが、ネタの域を出ない。 メトロノーム 同じ技を連続で出すと威力が上がるが、プレートやハチマキ・メガネと比較して勝るほどの効果を得る(1ターン目からの総ダメージ量で逆転する)まで時間がかかりすぎ、実用性が極めて低い。 オレンのみ 最大HPの半分以下になるとHPを10回復させる。きのみジュースと比較して発動条件が同じで単純に回復量が倍違う他、木の実であるが故に「むしくい」や「ついばむ」で奪われてしまうデメリットがこちらにだけあり、下位互換。2体以上低レベル頑丈ポケモンを採用する場合には使用される。 モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ ラムのみの下位互換。カゴのみにとっての「ねむる」のような、他の状態異常をどくややけどで上書きするような状況も存在しない。 ヒメリのみ 対戦中にPP切れを起こす機会自体がかなり稀で、使用機会が極めて限定的。 フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ オボンのみの下位互換。敢えて特性「ちどりあし」を発動させるのは非現実的。 サンのみ 最大HPの4分の1以下になると急所ランク+2。 常にランク+1のピントレンズ、同条件で安定して1.5倍の威力が出るチイラヤタピに比べると実用性は極めて低い。 スターのみ 最大HPの4分の1以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。狙った能力が上がれば強いが、いささかバクチが過ぎるため実用性が低い。バトンや特性しゅうかくでのコンボに使うことがあるが、ネタの域を出ない。 ジャポのみ・レンブのみ ジャポは物理技、レンブは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。 ゴツゴツメットと比較すると非接触技でも発動するというメリットがあるが、ダメージも少なく一度しか発動しないためゴツゴツメットを上回るケースが極めて少なく、実用性が低い。 稀にボルトロスなどが、襷マンムーやパルシェン対策に持つことがある。 ミクルのみ 最大HPの4分の1以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。 常時効果の出るこうかくレンズやフォーカスレンズに対し、ピンチになって命中ランクのみではリターンがまるで足りず実用性は極めて低い。 ナゾのみ こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの4分の1を回復させる。類似する効果の実が無いため他の下位互換と言う訳ではないが、HPの増減量の損得で見て、半減実やオボンの実を上回るケースが殆ど無く、実用性が低い。 各種メール トリックを無効にできるが、見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。またトリックをしてくる相手よりもトリックを持たない相手に当たる方がずっと多く、他の道具をもてなくなるメリットを諦める事のデメリットの方が大きい場合が多く、実用性が薄い。ハピナスが稀に持つことがあるくらい。
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レジロック 同じレジ系では某王を除けば攻撃力が最も高い 防御力は全ポケモンでもトップクラス 砂嵐特防1.5倍の仕様を大きく受けた一匹、ただしダブル砂パは未知数 ただし弱点は5つ また地震弱体化は、非常に大きい 特性はクリアボディ 威嚇が効かないのは非常に大きいが自分の技では能力が下がってしまうので注意 今アツいポケモンの中の1匹。グロス対策でカウンターが流行ってるらしい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 100 200 50 100 50 2倍 水 草 格闘 鋼 地面 1/2 ノーマル 炎 飛行 毒 具体例1 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 もちもの:ラム 命の珠等 確定技:ストーンエッジ 大爆発 守る 選択技:かわらわり じしん ばかぢから(白いハーブを持たせた上で) よく組み合わせる相手: 補足 レジ系では攻撃力高いため大爆発の威力は十分+威嚇無効 ただし砂嵐がないとハイドロポンプですぐ落ちるので注意 HP防御が個体値Vなら、いじっぱりメタグロスのコメットパンチ+バレットパンチを確実に耐える。 グロスより遅いのだが、コメットパンチ2連続は外れる可能性もあり、V狙う価値はある? 具体例2(メジャーな飛行キラー) 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 もちもの:拘りスカーフ 技:ストーンエッジ じしん まもる だいばくはつ よく組み合わせる相手:ペルシアン 補足 最速スカーフで最速ギャラはもちろん最速マンダ、最速サンダーまで抜けるという事実。ペルシアンはねこだまし催眠術で飛行を倒すまでのサポート。さらには役割を果たした後はスカーフをすり替えで除いてやれば完璧。 100組はLV50は抜けるが、LV100では抜けないので注意。 ロックカット型 性格:ようきor意地っ張り 努力値:攻撃252,素早さ調整,残りHP もちもの:がんせきプレート、たべのこし、半減実など 確定技:ロックカット、いわなだれorストーンエッジ 選択技:守る、だいばくはつ、じしん、ばかぢからなど よく組み合わせる相手:ねこだまし、このゆびとまれ等持つポケモン 補足 相棒がねこだまし、このゆびとまれを使うことで確実にロックカットを決める。1発で死ぬことはめったにないのでほぼ確実に決まる。 ダブルでは超優秀特性クリアボディ、超優秀技だいばくはつ。ダブルでは贅沢すぎるくらいの能力を存分に活用できよう。 守ると大爆発を選択すると攻撃範囲が狭くなってしまうので、相方で補うか、じしんやばかぢからを覚えさせる。 いわなだれは相手2体に攻撃が出来、怯む確率もなかなか。ストーンエッジはギャラドスやサンダーを縛ることが出来、ロックカットせずに普通に攻撃しても効果的 爆発の威力は比較的高め。 ちなみにいわなだれで相手のポケモンのうち少なくとも1体がひるむ確率は 1-(1-(0.9*0.3))^2=0.4671 となるので、約47%である。これは命中率90%(素)の場合。 こうかくレンズを持っても50.58%程度にしかならない。
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サクラビス No.368 タイプ:みず 特性:すいすい 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サクラビス 55 84 105 114 75 52 サクラビスサクラビスについて 育成例これしかないと思う基本型 サクラビスについて 水タイプでも上位の特攻種族値を持っていますが、マイナーポケモン。 自分ではマイナーと思っています。その起因は恐らく攻撃範囲の狭さと素早さの低さだと思います。 しかし雨下でのハイドロポンプは強力無比です。今まで多くのポケモンを倒してきました 素早さが低いので、スカーフロズレイドなどに返り討ちにあう場合もあったりしますが、火力は絶大です。 また防御もちょっと高いので、相手によっては意外な堅さを発揮してくれることもあります。 あとつぶらな瞳が可愛すぎます。それだけで十分です。 体は可愛いピンク色。日本人の心桜色です。それだけで愛おしいです。 サクラビス可愛いよ、サクラビス。 育成例 これしかないと思う基本型 著者:バンシー 性格:ひかえめorおくびょう 仮想敵によって 努力値:特攻252 素早調整or252 残りHP 持ち物:いのちのたまor拘りメガネ 確定技:なみのりorハイドロポンプ 選択技:れいとうビーム/サイコキネシス/シャドーボール/シグナルビーム/めざめるパワー(草・電・竜)/あやしいひかり 恐らく自分で雨を降らせている余裕はないので前もって降らせておくべきです。 雨が降ってないと泣きたい位何も出来ないです。 しかし、相手に速いスカーフ持ちや貯水がいなければ3タテも夢じゃない! 選択技はパーティの穴を埋める感じで選んだほうが良いと思います。(当然のことですが・・・) 水縛りの雨パだとどうしてもキングドラとルンパッパが鬼門なので、グドラ対策のめざパ竜などを入れてたりします。 またシグナルビームだとルンパッパも多少は突破しやすくなると思うので、個人的にはオススメです。 ちなみに控えめSV252振りでも、雨時に実数値208でマルマインは抜けません。 130族抜きでいいという場合は、ひかえめSVだと228振れば雨時の実数値が202になるのでちょうど抜けます。 しかしその辺りに調整してあるスカーフもまとめて抜けるので、252振りでいいと思います。 252振りでも75族最速スカーフと同速なので、雨でもどうしようもない相手も多々います。 改めて考えるとかわいそうなサクラビスちゃん・・・ 臆病だと85族(87族と同速)まで抜けますが、火力が売りなのでスカーフが来たら諦める推奨。 下の計算(ハイドロポンプと波乗りについての覧)はすべて控えめですが、臆病だと大体が1つずつ落ちます。 まぁ、極端な特殊受けでなければ臆病でもメガネハイドロポンプなら大抵は一発なので、特殊受けは最初から諦めるなら臆病でもいいかもしれません。 例えば臆病でも最高火力のドロポンならゴウカザルは3.5回以上殺せます(割合 366.8~433.1%)、控えめだと4回殺せる (割合 402.6~474.1%)。 現実的なところだと、アタッカー(HとDに振らない場合)相手で臆病によって1発圏内に入らないのはカビゴン以上から。 ブラッキーですらAS振りだと臆病でも高乱数1です。 しかしHに振られると臆病では落としきれない相手も出てくるので、打ち損じを防ぐために控えめ推奨といったところでしょうか。 ハイドロポンプと波乗りについて 特攻特化サクラビスのハイドロポンプ>同ハンテールのハイドロポンプ>同サクラビスの波乗り ハイドロポンプだと受けに来たH振りエンペくらいだったら余裕で突破できます。 雨メガネハイドロポンプは特防特化ハッサムを確1、珠だと中乱数1 波乗りだとメガネが低乱数1、珠が確2 同ドータクンもメガネハイドロで低乱数1、珠が確2 波乗りだとどちらも確2 同カビゴンはメガネ、珠共にハイドロで確2 波乗りはそれぞれ乱2、確3 ハピとラティアスはどうがんばっても確3 ・・・よく考えたらラティには冷Bかシャドボがありましたね・・・ 雨時だと等倍ドロポン、波乗り>抜群冷凍、サイコです。 サブが生きてくるのは水半減の相手に抜群がとれる場合から。 水半減でもサブウェポン等倍の場合は、水技の方が威力が高いです。 ガブリアスやドダイトスなどの水等倍、氷4倍みたいな相手だと冷凍の方がダメージは大きいですが、半減実などを考慮すると水技の方が安定します。 H振りまでならそれぞれ珠ドロポン、メガネ波乗り以上で確1に出来ます。 ロマンを求めるならメガネでハイドロポンプ推奨ですが、安定性の追求や持ち物の関係によると思うのでお好きにどうぞ。
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2011年2月6日 +秋山隊員のポケモン漬け生活BW 秋山隊員(あきやま) チラチーノ♀(チラリズム)りんしょう ムーランド♀(レンゲ)りんしょう 脱出ボタン エンブオー♂ りんしょう バスラオ♂(アカメ) りんしょう 貝殻の鈴 ←町で交換したバスラオ まいちゃん ダイケンキ♂(マリン)メガホーン ハイドロポンプ エモンガ♂(トビマル) バオッキー♂(メラメラ) エルフーン♀(モンモン) 暴風 草結び 2011年2月13日 +ポケモンバトル 馬場隊員 ズルズキン♀(ズルこ) とび膝蹴り アバゴーラ♂(アバお) ハードロック ブルンゲル♀(ブルG) 冷凍ビーム 熱湯 食べ残し シンボラー♂ 空を飛ぶ こうたくん(コウタ) シャンデラ♀ エナジーボール シャドーボール サザンドラ♀ アクロバット オノノクス♂ かわらわり 毒づき ナゲキ♂ 穴を掘る 2011年2月27日 +モリモト先生のポケモンバトル講座 負けっぱなしのポケモン・エンタープライズのためにモリモト先生が特性・道具・コンボなどを紹介 モリモト先生 イワパレス♂ 殻を破る 岩雪崩 岩のジュエル コジョンド♀ 猫だまし ファストガード アーケオス♂ 岩雪崩 山本隊員 ダイケンキ♂(チビペロ) 波乗り ムシャーナ♀(ペロユメ) チラチーノ♀(ペロチラミ) デンチュラ♀(ペロデンチ) モリモト先生の猫だまし+頑丈+殻を破るのコンボで山本隊員に圧勝 メンバーがこれから使いたいポケモンとおすすめ技 しょこたん部長 コジョンド 猫だましは必須 イワパレスと組むのがおすすめ。ただレッド曰くしょこたんのイメージじゃないとのこと レッド博士 サザンドラ 流星群と炎タイプの技を覚えさせるのがおすすめ。 山本隊員 ダイケンキ 草タイプに相性のいいメガホーンがおすすめ ちなみにミジュマルは一回置いておくらしい ミサキ ダゲキ 特性が頑丈なのでカウンターや起死回生がおすすめ。 馬場隊員 ブルンゲル あまり素早くないのでこだわりスカーフを持たせてしおふきをするのがおすすめ。 ハナ メブキジカ 特性がそうしょくなので控えにおいておき草タイプの技を受けそうになったときにだすのがオススメ。 マリア ゼブライカ 特性が避雷針なので電気に弱いポケモンを横に置いておくのがおすすめ。ちなみにゼブライカをメブキジカと言い間違えた。 書き込む前に ↑冷ビ→つぶてでおk -- (名無しさん) 2011-03-05 18 11 13 ↑そうなると襷必須だから悩むところだな -- (名無しさん) 2011-03-05 18 19 07 ナットレイは強いから、俺なら鬼火と光の壁で戦うが意外に襷カウンターも良いかも? -- (名無しさん) 2011-03-05 20 23 11 ↑↑↑↑今のポケスマの視聴者バトルルールはいわゆるイッシュダブル(WCS2011)だから、ガブマンダは出ない。 -- (名無しさん) 2011-03-05 20 42 41 どうでもいいけどイワパレスって殻破っても最速130族抜けないんだよね -- (名無しさん) 2011-05-30 10 07 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロトム NN:とんがり 性格 おくびょう 努力値 特攻252/素早さ252/HP6 持ち物 こだわりスカーフ 技 10まんボルト/シャドーボール/トリック/でんじは ヨノワール NN:サマヨール 性格:しんちょう 努力値:HP252/特防=防御 持ち物:たべのこし 技:どくどく/まもる/ナイトヘッド/あやしいひかり NN:しあわせ 性格:わんぱく 努力値:HP252/防御252/攻撃6 持ち物:たべのこし 技:かげうち/ナイトヘッド/じしん/おにび
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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー 入手可能ソフト:FR/LG/XD HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 90 85 125 90 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん タイプ的にはかなり恵まれている。 弱点がガラリと変わるため、羽休めとの相性が非常に良い。 種族値は全体的に中途半端だが、特攻はかなり高い。 しかし素早さはそれほど高くなく、攻撃技も貧相で、速攻型にしてもそれほど強くならない。 ↑スカーフ型は?蜻蛉あるし便利だと思うが ↑火力を落としたスカーフ型アグノム電気版ってところか。 タイプ耐性はアグノムより優秀だが、他の型にしたほうが優秀なタイプ耐性をより活かせると思う。 ぶっちゃけ、耐久型のほうが普通のより強くない? 3鳥の中で唯一4倍弱点の無いポケモンでもある。 だれかLv50時に何をドーピングすれば個体値が分かるか書いてくれ ↑基本的に補正が無いところは2個ドーピングしてステータス+3なら個体値奇数、+2なら偶数。後は計算ツールに放り込めばいい 補正のあるところは補正なしのステータスを逆算して計算すればいい 一応MAX臆病ステータスは捕獲時に165-99-105-145-110-132で、全ステータスに2つドーピングして168-101-108-148-113-135になればALL31 ↑あり 厳選難易度の高いポケモン/サンダー? XDサンダーを使いたい人は厳選上の注意をこちらで確認の上お粘りください。 サンダー基本型? 拘り鉢巻型 拘り眼鏡型 耐久型 高速移動型 スカーフ型 金属音型 バトン型 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 外部リンク 基本型? 性格:ひかえめorおくびょうorせっかちorむじゃき 努力値:素早さ特攻252残り耐久 持ち物:ヨロギのみ(岩半減)/ヤタピのみ など 技:10まんボルト/めざめるパワー(氷)/ドリルくちばしorみきりorみがわりorきんぞくおん 今作で素早さ100は微妙だが、弱点が岩と氷のみで耐性も割と高い。 コイツはダブルバトルで真価を発揮する。 ダブル時の地震は威力が減退しているので、電気や鋼タイプと組ませるのが強い…? スカーフ巻いてエレキブルと組ませるとか 地面タイプと組んで、サンダー放電とじめんポケ地震だしてウマーってか ↑こいつは他の電気タイプと弱点がかぶらないので蓄電持ちやエレキブルでもいける 拘り鉢巻型 性格:せっかちorむじゃき 努力値:攻撃252 後は調整 持ち物:こだわりハチマキ 技:10まんボルトorかみなり/ドリルくちばし/とんぼがえり/おんがえしorすてみタックル 前作のDQNラグと並ぶ変態さを持つ拘りサンダー。 めざパ格闘が特殊化したので微妙になったが代わりにとんぼがえりを。 普通に電気相手も出来るからおんがえしも技の選択肢に入る。すてみタックルは前作から。 特攻が高いが素早さはあまり高くないため最速ヘラ抜き調整くらいで良いかもしれない。その分耐久にも振れるし。 拘り眼鏡型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:素早さ252 特攻252 持ち物:こだわりメガネ 技:10まんボルト/めざめるパワー(氷)/とんぼがえり/かみなりorげんしのちから 優秀なタイプとステータスで攻めまくる。 雨パに入れるなら雷は必須。 ぶっちゃけると、攻撃技の種類が貧相過ぎて拘っても暴れられるかどうか微妙。 3on3なら相手次第でそこそこ活躍できると思う。 耐久型 性格:ずぶとい 努力値:HP252 防御252 特攻4 持ち物:たべのこしorラムのみor弱点半減実 確定技:はねやすめ 選択技(1):10まんボルト/どくどくorめざめるパワー(氷)or(草)/ひかりのかべorじゅうでん 選択技(2):ほうでん/じんつうりきorめざめるパワー(氷)or(草)/じゅうでんorひかりのかべ 選択技(3):チャージビーム/めざめるパワー(氷)or(草)/じゅうでんorひかりのかべ 努力値と羽休めと光の壁(充電)のおかげでかなり堅い。 電気版ミロカロスみたいな感じで使える。 火力・耐久(光の壁込み)・素早さ、全てがミロカロスより上だが、やはり催眠術が使えないのは痛い。 耐久面に高い個体値が要求されるので、威力重視のめざパよりもどくどくがお勧め。 ミロカロスと同様、火力は過信しないほうがいい。(ミロカロスより特攻25も高いので火力はそこそこある) カビゴンやレジアイスとの殴り合いや、ハピナス(自然回復orアロマセラピー)との消耗戦はかなり苦手。 特に特殊受け型ラティアスとはめざ氷があってもめいそうを積まれ泥仕合になりやすい。しかし特性の関係上PP切れを狙えるので勝つことはできる。 言うまでもないが勝っても負けても全く嬉しくも悔しくもならない。 ↑特殊受け対策、またはめざパ粘りたくない人のためにドリルくちばしという選択肢も考えられるのではないか? ↑エレキブル、ルカリオ、ポリゴンZ、ロズレイド、サーナイト等を意識して、素早さ90族抜き調整でもいいんじゃ? ↑HP・防御の努力値を削るのはかなり痛い。元の種族値が90・85しかないから、努力値と性格補正を全て投入しないと持久できない。 ※個体値Vで努力値・補正なし....... Lv.50戦でHP165・防御105、 Lv.100戦でHP321・防御206 ※個体値Vで252振り+性格補正..... Lv.50戦でHP197・防御150、 Lv.100戦でHP384・防御295 ※個体値Vで防御削り90抜き調整.... Lv.50戦でHP197・防御114、 Lv.100戦でHP384・防御225 90抜き調整すると3割も違ってくる 耐久だから3割麻痺のほうでんのがいいんでない? 相手が1回動けないことがある+先制とれるってのはこの型には大きい あとチャージ+めざパ氷は凶悪 ↑放電だとちと火力不足になる。充電と組み合わせるなら悪くはないだろうが・・・。 ↑もともと羽休めで相手に殺されないのが前提だから気にならないと思うが とりあえず、チャージ+めざパ氷と一緒に追加しといた。 しかし、どっちを選択してもめざパがほぼ必須になるのが痛いな。 毒は麻痺と重複しないし、特攻アップの恩恵も受けないし。 ↑実際に運用してみた 耐久型の割には突破力あるが、肝心の耐久が少し心細いような…状態異常にも弱いし 今作でパワーアップしたじゅうでん使ってみたが、意外といい感じだ 攻撃技一つ削ってバトンタッチ入れるのもおもしろいかも 高速移動型 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ調整 残りHP 持ち物:ラムのみ/ヨロギのみorヤチェのみ など 確定技:10まんボルト/こうそくいどう 選択技:はねやすめ/みがわり/めざめるパワー(草)or(氷)/でんじは/ドリルくちばし 1回積めば素早さ無振りでもスカーフガブリアスを抜ける。 スカーフ型 性格:おっとりorうっかりやorひかえめ 努力値:特攻252 素早さ調整or252 残り攻撃orHP 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:10まんボルト/とんぼがえり 選択技:ドリルくちばし/めざめるパワー/かみなり/ほうでん/げんしのちから 金属音型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:特攻252 素早さ調整または252 残りHP 持ち物:ヨロギのみ/ヤチェのみ 確定技:きんぞくおん/みがわり/10まんボルト 選択:めざめるパワー(氷)or(草)(or(飛)or(地))/じんつうりき/げんしのちから 金属音でハピ突破に特化した型。 やや命中に不安があるが使いやすい。 ↑めざパは改造でもない限りほぼ不可能だけどな。 ↑いやいや。ライコウに比べたらよっぽど楽だぞ ↑ライコウの何百倍もきついんだが。粘ったこと無いのか? ↑すまん、俺はすぐ出たから分からん ↑すぐ出るっつーか1度捕獲でめざパダメだとすると10時間軽く超えるシナリオクリアするのが面倒な上に めざパ氷60以上は1/64、臆病控えめが2/25でこの時点でもうネ申の領域。粘って出るとか言うレベルじゃない。 臆病最速特攻31めざ氷65以上で他も並以上を狙うとライコウと同じく1/100000の上にあのシナリオの長さ。 シナリオ10時間でクリアしてめざパだけ一致させるのも出るまでの期待値はおおよそ640時間。すぐに出るとか宝くじ1等並だぞ。 ↑めざぱ諦めて神通力で妥協しないときついな… 相当な運の持ち主かワタルじゃないと無理。 6Vと適当な個体値の出る確率は同じだと何度言えば(ry 一つの個体値を狙うよりも臆病最速めざパ氷威力60以上を狙う方が何倍も楽、と考えろ 今出した個体値よりも何倍も出やすいと思うんだ ↑そんなものは気休めにもならないのは粘った奴なら誰でも知ってること。 はっきり言うよ。 粘 る と 人 生 の 時 間 を 無 駄 に し ま す 。 じんつうりきでもきんぞくおんと組み合わせれば結構なダメージになるから安心しよう。 人生の時間は貴重です。大事にしてください。 XDはあきらめて無難なGBA産のを使った方がいい。マジで バトン型 性格:おくびょうorむじゃきorせっかち 努力値:素早さ252(確定) 残りはHPor防御or特防 持ち物:ヨロギのみ/ヤチェのみ 確定技:バトンタッチ 選択:こうそくいどう/みがわり/じゅうでん/はねやすめ/10まんボルト/ドリルくちばし バトンタッチでサポートに特化した型。 高速移動や身代わりバトンで後続をサポート。 ↑バトンならチャージビームも良いのでは 個体値測定法 Lv50 サンダー([ ]内はドーピング回数) HP 168 [ 2 ] 攻撃 113(-で101/+で124) [ 2 ] 防御 108(-で97/+で118) [ 2 ] 特攻 148(-で133/+で162) [ 2 ] 特防 113(-で101/+で124) [ 2 ] 素早 123(-で110/+で135) [ 2 ] ドーピング後にこの数値なら、個体値V確定。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 13 8 でんじは - 100 でんき 変化 20 37 15 みきり - - かくとう 変化 5 - 22 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 61 36 じゅうでん - - でんき 変化 20 25 43 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 50 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 49 71 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 85 78 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 - 85 あまごい - - みず 変化 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 XD きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - サンダー ネタポケまとめwiki - サンダー